jueves, octubre 30, 2014

El efecto "Licenciados Desempleados Forzados a Enseñar"

En Teoría de Sistemas, los procesos "bola de nieve" son aquellos que se retroalimentan de forma positiva, amplificándose sin parar hasta que se rompen o se ven agotados por la disponibilidad de recursos con los que seguir creciendo.
No creo que haya ningún proceso de este tipo que sea deseable y aquellos sistemas que funcionan de esa manera, si no se les pone unos límites, acaban en tragedia. Aplicado a sistemas orgánicos, nos viene a decir que, ese sistema no es compatible con la vida.
Peor todavía si el sistema es un problema que se comporta de esa manera. El problema cada vez se hace más grande y la forma de resolverlo tiende a ser más aparatosa y costosa. Siempre se puede dejar que, en su continuado hinchamiento, reviente por algún lado, pero hablando de problemas sociales, no es lo aconsejable.
Este es el caso del efecto que podemos llamar Licenciados Desempleados Forzados a Enseñar o en sus siglas poco elegantes, LiDe-FoEn, Me atrevería a decir que, desde que la Universidad es Universidad en España, la gran mayoría de licenciados que genera no consiguen trabajar con su formación en nuestro poco especializado mercado laboral y muchos se ven forzados, los afortunados, a terminar en algún sistema de enseñanza como profesores.
Estos profesores, concienzudamente preparados en sus campos, con mucha frecuencia y de forma inocente y comprensible, tienden a impartir las clases de modo que sus estudiantes quieran seguir los pasos de sus maestros. Esta actitud loable, peca de producir un efecto de retroalimentación positiva pues generará una nueva serie de licenciados, que si el mercado no ha cambiado, acabarán con formaciones que no tienen salidas laborales y que, si nada lo remedia, tendrán su mejor baza en formar a nuevos estudiantes que acabarán haciendo lo mismo.

De este problema lleva indigesta nuestra Universidad muchos años y, en menor medida, nuestra Enseñanza Secundaria Obligatoria y el Bachillerato. No estarían de más unas estadísticas con la evolución del número de licenciados en distintas áreas con el tiempo para respaldar lo que ando diciendo pero desconozco de donde se pueden sacar esos datos. Seguro veríamos en esos datos que este efecto LiDe-FoEn no sigue la evolución de un sistema de retroalimentación positiva puro. Los sistemas laborales y educativos de un país son muy complejos y la energía del sistema, la cantidad de dinero para contratar profesores y financiar los centros educativos, es un buen regulador del proceso. Pero con eso y todo, creo que más de uno coincidiría que hay bastante de este mal presente en esa evolución.
¿Soluciones? Las hay y no son muy difíciles de ejecutar, aunque sí dolorosas para el sector implicado:
1.- cortar el grifo del dinero para que el sistema deje de crecer de forma incontrolada.
2.- crear una retroalimentación de control que regule al anterior.



domingo, octubre 12, 2014

Cinco juegos de mesa para practicar las operaciones matemáticas básicas

Comparto con todos un trabajo que acabo de presentar sobre el uso de algunos juegos de mesa para afianzar las operaciones básicas de matemáticas entre los alumnos de primaria. El objetivo es ponerlo en práctica con alumnos que sufran de Trastornos del Espectro del Autismo.
Cualquier comentario, en particular referencias a estudios donde se ponga de manifiesto el beneficio de los juegos de mesa en la enseñanza, será bien venido.

Trabajo curso “FORMACIÓN INICIAL TRASTORNOS DEL ESPECTRO AUTISTA, TEA”
Estudiante: Jesús Álvarez Ruiz
Colegio Los Naranjos   Fecha: 12/10/2014

RESUMEN
A partir de las vías de aprendizaje y metodologías de intervención óptimas para alumnos TEA, se propone un taller para enseñar y practicar las operaciones básicas matemáticas con números naturales basado en diferentes juegos comerciales o de fabricación en el aula.

1.-INTRODUCCIÓN
Este trabajo tiene como objetivo la elaboración de un taller sobre operaciones básicas matemáticas con números enteros presente en la programación de la asignatura de últimos años de Primaria y primer ciclo de Secundaria a las necesidades educativas de alumnos con Trastornos del Espectro Autista, TEA. Para ello tendremos en cuenta la información proporcionada durante el curso, en particular la presentada en la charla “TEA, características y aspectos” presentada por la ponente Pilar Sesma.

De acuerdo con lo indicado en dicha charla, las adaptaciones educativas de las programaciones para alumnos con TEA deben realizarse a partir de ciertas vías para el aprendizaje y de unas metodologías de intervención que se han identificado como las más favorables para dichos alumnos.

Atendiendo a las vías más favorables para el aprendizaje de personas con TEA, tendremos que esas adaptaciones deberían basarse en:
  • información visual
  • manupulación (Moldear)
  • repetición (Rutinas)
  • una enseñanza estructurada y fraccionada en pasos  (procesamiento secuencial)

Por otro lado, la metodología de intervención para desarrollar esas adaptaciones deberían incluir:
  • un uso de un lenguaje claro y sencillo.
  • la captación y mantenimiento de atención
  • los refuerzos como modificadores de conducta
  • una enseñanza basada en los intereses del niño
  • funcionalidad de los aprendizajes

Por último y como parte de toda propuesta educativa, el proyecto resultante siempre ha de dar respuesta a una serie de preguntas que refuerzan el proceso del aprendizaje:
  • ¿Para qué (por qué) tengo que hacerlo?. La respuesta a esta pregunta dota de significado a lo que se aprende.
  • ¿Qué tengo que hacer (objetivo)?. La declaración de un objetivo facilita la direccionalidad del aprendizaje.
  • ¿Cuándo y cómo hacerlo (planificación)?. Fomenta la capacidad de crear estrategias, la toma de decisiones y la planificación temporal.

Las matemáticas suenen tener la fama de ser una asignatura poco atractiva para el alumnado, que junto con, o debido a, su carga de abstracción, las hacen particularmente difíciles. Aunque las metodologías y los libros de texto actuales hacen un gran esfuerzo en revertir esa percepción, aún no se cuenta en muchas aulas de material lúdico como canal de aprendizaje de la asignatura. El uso de material lúdico, en particular los juegos de mesa, proporciona diversas ventajas como metodología de enseñanza sobre otros:
  • Consigue la atención del alumno. Al ser poco usado en clases, su uso resulta novedoso y atraer la atención del alumno. Además, su formato, generalmente colorido, contribuye a mantener esa atención.
  • Consigue atraer y mantener su Interés. Los alumnos muestran especial interés cuando usan metodologías que ellos relacionan con su tiempo de ocio.
  • Permite un aprendizaje visual y manipulativo. La abstracción del libro, el cuaderno y el lápiz se materializa en los componentes del juego, convirtiendo muchos conceptos en objetos visuales y diferentes algoritmos en operaciones manipulativas. Estos cambios facilitan enormemente el aprendizaje y la asimilación de procesos.
  • Suelen incluir una vertiente competitiva o cooperativa que otorga al material de estudio un refuerzo en su aprendizaje.
  • Su carácter reglado, coincide con el objetivo de perseguir una enseñanza estructurada y fraccionada que facilita el aprendizaje.
  • A menudo, consta de una componente social, juego en grupo, que refuerza otras áreas curriculares más allá de las propias de las asignaturas.

Por lo anteriormente mencionado y en comparación con las recomendaciones de aprendizaje para los alumnos con TEA se deduce que el uso de material lúdico resulta muy indicado para este grupo. Surge de esta idoneidad, la propuesta de un taller de matemáticas sobre la  operaciones básicas con números enteros basado en juegos de mesa que se presentan a continuación.

2.- DESARROLLO
Existen multitud de juegos de mesa comerciales o de fabricación casera que se utilizan con éxito en diferentes contexto de educación. Nos centraremos en cinco de esos juegos, especialmente indicados para el aprendizaje y refuerzo de las operaciones básicas con números enteros. El uso de cualquiera de ellos es material suficiente para la realización de un taller de matemáticas dentro de una de las horas lectivas.

2.1.-Math Dice1
Actualmente comercializado por la compañía Thinkfun, Math Dice fue un juego inventado por un estudiante de sexto de Primaria en los E.E.U.U.. Consta de 2 dados de doce caras y 3 dados de seis y permite trabajar mentalmente las operaciones básicas con números.
La forma de jugar se describe a continuación:
  • Se lanzan los 2 dados de doce caras y se multiplican los valores que hayan salido. El resultado es el número “objetivo” al que hay que llegar/acercarse con los dados de seis caras.
  • Después, se lanzan los 3 dados de seis caras y todos los jugadores intentan mentalmente combinarlos mediante las operaciones de suma, resta, multiplicación, división, potencias y raíces para acercarse lo más posible al número objetivo. Los dados de seis caras solo se puede utilizar una vez en las operaciones.
  • Los jugadores van dando su respuesta hasta que alguien consigue dar con el número exacto o nadie consigue acercarse más al número. El jugador que se quedó más cerca, gana.

Este juego está indicado para alumnos desde tercero de primaria y a partir de él se han desarrollado distintas programaciones para los profesores que se pueden consultar en la página del fabricante 2.

2.2.- Diavolo 3
Diavolo es un juego editado en España por Asmodee Iberica, pensado para 2 a 6 jugadores a partir de los diez años de edad.
El juego consta de 9 dados de seis caras en tres colores diferentes (3 negros, 3 blancos y 3 rojos), un dado de color gris que señala la acción, 10 figuritas con forma de diablillos  (3 negros, 3 blancos, 3 rojos, 1 gris) y 30 piedras/gemas que hacen de contadores. El sistema de juego es el siguiente:
  • Cada jugador parte con 5 gemas iniciales y  en cada ronda, después de tirar los dados, los jugadores tendrán que coger lo más rápidamente posible un diablillo del color que marquen las instrucciones del dado gris de acción.
  • Los jugadores que cojan un diablillo del color equivocado o los que se queden sin coger perderán una gema.
  • El ganador del juego será el último jugador al que le queden gemas.

Cuando se lanzan los 10 dados, el dado gris determina que diablillos hay que coger:
  • Si en el dado gris aparece el signo “+”, los jugadores deben coger un diablillo del color correspondiente al grupo de dados del mismo color que sumen el mayor resultado.
  • Si en el dado gris aparece el signo “-”, los jugadores deben coger un diablillo del color correspondiente al grupo de dados que sumen el menor resultado.
  • Si en el dado gris aparece el signo “+” encima de una flecha, los jugadores deben coger un diablillo del color correspondiente al grupo de dados con mayor diferencia entre su valor más alto y el más bajo.
  • Si en el dado gris aparece “315”, los jugadores deben coger un diablillo del color correspondiente al grupo de dados con más resultados impares.
  • Si en el dado gris aparece el simbolo de un dado con un “+”, los jugadores deben coger un diablillo del color correspondiente al grupo que contenga el dado con el valor más alto.
  • Por último, si en el dado gris aparecen 2 flechas cruzadas, los jugadores debe coger un diablillo del color correspondiente al grupo de dados con el dado más cercano en la mesa al dado de acción.
En caso de que haya varios grupos de dados que cumplan el requisito del dado gris, los jugadores han de coger el diablillo gris.
La rapidez es clave porque la cantidad de diablillos siempre es menor que el número de jugadores, así que en toda ronda siempre habrá algún jugador que pierda gemas.

Este juego potencia varios conceptos matemáticos básicos como son la suma, la resta y la identificación de números pares/impares, añadiendo un componente de habilidad y rapidez que encanta a los jóvenes.

2.3.- Código secreto 13 + 4 4
Código secreto 13+4 es un juego editado por la empresa alemana de juguetes infantiles Haba. El juego consta de 1 tablero de juego, 4 peones, 15 fichas de números  y  6 dados.
Ambientado en un museo, los jugadores hacen de ladrones que, mediante la suma, la resta, la multiplicación y la división de los números que aparecen en los dados, han de conseguir distintos números (códigos secretos) para desactivar las alarmas de seguridad y así llegar al objeto que quieren robar. Un aspecto interesante es que cada jugador podrá seguir avanzando por el tablero mientras le queden dados que no ha usado en códigos anteriores, así que en la resolución de cada código se premia aquellas operaciones que requieren de un menor número de dados. Una vez que un jugador se queda sin dados o no ha podido llegar al número del código secreto con los dados de los que disponía, pasa el turno al siguiente jugador que comienza de nuevo con los seis dados.

Nuevamente, este juego  permite trabajar mentalmente las operaciones básicas con números, primando aquellas operaciones con un menor número de dados. El juego está recomendado para chavales a partir de los 8 años y aunque viene con componentes para un máximo de cuatro jugadores, siempre se puede ampliar a más.

2.4.- City of Zombies 5

CIty of zombies es un juego creado por Matthew Tidbury y publicado por la editorial ThinkNoodle Games. Ideado para un máximo de seis jugadores, el autor nos propone un juego cooperativo en el que los jugadores han de combinar sus dados para alcanzar un número objetivo y así ir eliminando del juego a los miembros de una horda de zombies que invade nuestra ciudad.
El juego consta de un tablero, varias decenas de cartas que representan a los zombies y tres dados con los que operar. Las reglas son sencillas:
  • El tablero consiste en 6 columnas y 5 filas por las que van descendiendo las cartas de los zombies.
  • Cada carta de zombie tiene un número que es el número objetivo a alcanzar con los tres dados de seis caras mediante las operaciones de suma, resta, multiplicación, división, potencias y raíces. Si con una tirada se consigue alcanzar ese valor, el zombie queda eliminado y su carta sale del tablero.
  • Después de las tiradas de todos los jugadores, los zombies que no han sido eliminados siguen bajando por el tablero, apareciendo nuevos por la parte superior del mismo.
  • El objetivo de todos los jugadores es común, esto es, conseguir que los zombies no alcancen el final del tablero en las 15 rondas de las que consta el  juego. En caso afirmativo, los jugadores ganan. En caso negativo, todos los jugadores pierden.

Este juego refuerza las operaciones básicas con números naturales y además fomenta la toma de decisiones al ser necesario identificar qué zombie es el objetivo de nuestros dados en cada caso. Además, su componente cooperativa y su ambientación, hace que sea uno de los juegos más llamativos para los alumnos y razón por la cuál ha sigo galardonado con distintos premios.

2.5.- Prime Climb 7

Prime Climb es un juego recientemente editado (2014) a través de una plataforma de financiación colectiva por el grupo “Math For Love”. Es un juego de estrategia y suerte de 2 a 4 jugadores a partir de los 10 años de edad.
Sus componentes son un tablero en forma de espiral con las casillas numeradas del 0 al 101, dos peones del mismo color para cada jugador, 2 dados de diez caras y varias cartas de  acción a utilizar durante el juego. Mezcla del juego de la oca y del parchís, cada jugador tiene como objetivo colocar sus 2 peones en la casilla 101 del tablero. Las reglas son:

  • En cada turno cada jugador tira los 2 dados de diez caras y aplica 1 o los 2 dados a la posición de uno de sus peones.
  • Sumando, restando, multiplicando o dividiendo el valor de la casilla por el de los dados, la posición final del peón será aquella generada por la operación.
  • En caso de terminar en una casilla ocupada por el peón de otro jugador, este último será enviado a la casilla de salida.
  • En caso de terminar en una casilla cuyo número es primo, se podrá coger una carta de acción para su uso posterior en el juego.

Nuevamente, con este juego se refuerzan las operaciones básicas con números naturales, además de trabajarse con la identificación y memorización de números primos. Por último, fomenta la estrategia a la hora de utilizar las tiradas ya que o bien la utilizas para avanzar en el tablero o bien la utilizas para mandar peones contrarios a la casilla de salida.

3.- CONCLUSIÓN
El uso beneficioso de material lúdico para la enseñanza en centros educativos ha sido demostrado múltiples veces. En particular, en asignaturas más abstractas y de peor “reputación” entre las alumnos, como es el caso de l as matemáticas, la inclusión de juegos de mesa en las aulas puede ser un gran incentivo para la mejora de las competencias de los estudiantes. Puesto que las principales ventajas de los juegos de mesa para el aprendizaje coinciden con las vías y metodologías de intervención recomendadas para los alumnos TEA, se sugiere que su uso sea particularmente indicado para este grupo de estudiantes.
Así pues, este trabajo ha propuesto la puesta en práctica de talleres de matemáticas para el aprendizaje y refuerzo de operaciones básicas con números enteros basados en cinco juegos comerciales que en su mayoría pueden ser fabricados de forma casera.
Quedaría por último, llevar tales talleres a las aulas y valorar el resultado de ellos sobre los alumnos TEA.

Para aquellos interesados en ampliar el número de juegos disponibles para este tipo de taller, se recomienda la visita y lectura de la página web MathForLove. El ella, sus creadores han recopilado una extensa lista de otros juegos matemáticos que se pueden utilizar en clase, divididas por área de destreza y por edades 7.

REFERENCIAS
[7] http://mathforlove.com/lessons/

lunes, septiembre 08, 2014

Respuesta al "Manifiesto de Badajoz por la Ciencia"

A este correo:
Querid@ amig@,

El grupo de Químicos Teóricos Españoles participantes en el Congreso ESPA-2014 (Electronic Structure. Principles and Aplications) celebrado del 2 al 5 de Julio en Badajoz, ante la deriva que están tomando las inversiones para el desarrollo de la actividad científica en nuestro país, se han sentido compelidos a elaborar un documento llamado a informar a la sociedad española de las desastrosas consecuencias que esta deriva tendrá para el futuro de la ciencia en España, y por ende para el futuro de nuestro país y de sus jóvenes generaciones. Este documento que hemos denominado "Manifiesto de Badajoz por la Ciencia" fue aprobado por unanimidad en una sesión pública de dicho Congreso con la participación de científicos de más de dieciséis países de dentro y fuera de Europa. Os invitamos a que lo leais y a que le deis la máxima difusión en todos los foros que consideréis oportuno: a través de las páginas web de vuestros Departamentos o de vuestros grupos de investigación, a través de los servicios de prensa de vuestras Universidades, a través de las redes sociales o a través de cualquier otro medio que permita el que sea conocido por los ciudadanos españoles.
Un saludo cordial
Prof. F.J. Olivares del VallePresidente del Comité Local del Congreso,en representación de los asistentes firmantes
respondí con este otro, que el Prof. Olivares no vio oportuno difundir.
Estimados todos,Después de leer el Manifiesto no puedo más que estar de acuerdo en cada uno de los puntos que se suscriben. Sin embargo, mucho me temo que, como ha ocurrido en otros manifiestos similares en los recientes tiempos, no será más que papel mojado.Si de verda quieren llamar la atención a nuestros gobernantes y forzar en la medida de sus posibilidades este cambio de rumbo tan necesario hay que presentarse a la mesa de negociaciones con algo más contundente:promuevan la huelga indefinida en sus departamentos de universidades y centros de investigación; esfuércense por crear la peor imagen posible de nuestra política científica dentro y especialmente fuera de España; escriban a periódicos, ofrezcanse a entrevistas de radio y televisión para contar a la sociedad lo que ocurre en cada uno de sus centros de trabajo; acudan a colegios, a institutos y a los primeros años de carrera y cuéntenles a las futuras generaciones cuál es el negro panorama que espera a todo aquel que quiera trabajar en ciencia; no soliciten más planes nacionales de investigación que saben injustos y harto insuficientes; no sigan el juego a quienes tienen la sartén por el mango y que perdieron el norte hace tiempo por sentir el poder; no vuelvan a contratar a jóvenes incautos con la promesa de una beca o de un contrato que nunca llega o que saben imposible darle continuar; no acepten tantas y tantas cosas que han tenido que aceptar consciente o inconscientemente. Podría seguir la retaila pero saben perfectamente de lo que les estoy hablando.
Obviamente no es más que mi insignificante visión sobre este manido tema que, bajo las mismas reivindicaciones y presiones, nunca va a tener solución en este país. Hablo bajo la experiencia de 15 años estudiando estructuras electrónicas en diversos sincrotrones que han desembocado en una digna pero prematura retirada. Quizás ahora sea la distancia la que me permita hablar así, con bastante despego, pero siempre movido por el amor y la pasión que me transmitió la ciencia y que yo sigo teniendo por ella.
Reciban un cordial saludo,
Jesús Alvarez

lunes, agosto 18, 2014

Devolver el poder de crear/elegir contenidos curriculares a profesores, padres y alumnos

Desde que a principios de año comencé a trabajar como profesor en un instituto, una de las cosas que más me han atraido ha sido la creación de nuevo material educativo o el desarrollo de nuevas formas de presentar el material existente. Las razones han sido varias:
- por una lado ha estado la necesidad de prepararlo por primera vez para las clases ya que era un profesor novato.
- por otro lado estaba la sensación, muy estendida entre los profesores, de que el material disponible actualmente (principalmente libros de texto) nunca satisface las espectativas de profesores y alumnos. Dicho de otro modo, cada profesor cuenta las cosas de una manera y además puede adaptarlas a las características particulares de sus alumnos.
- por último la sensación de que hay material de distintas asignaturas que necesitan una actualización urgente.

¿Qué oportunidades tiene un profesor entonces de crear su propio material? En principio, no hay nada que se lo impida, pero tampoco encuentra ningún incentivo para hacerlo. No tiene horas específicas para ello, ni se le va a pagar un plus, ni va a tener facilidad de hacer llegar ese material a editoriales consagradas que puedan incluirlo en sus libros de texto. Así que de esta manera se pierde el conocimiento y potencial de miles y miles de profesores que, a final de cuentas, son los que mejor saben qué y cómo impartir en sus asignaturas.

Son, así pues, las editoriales las que, con una política comercial "algo dudosa" y con el consentimiento de la dirección del colegio/instituto, deciden en gran medida ese qué y ese cómo en el sistema educativo español dejando a los verdaderos protagonistas (profesores y alumnos) fuera del juego. Y por si no fuera poco, son ellas también las que ponen el precio a su material, muchas veces "abusivo" y devastador en las economías domésticas.

Fue entonces cuando me surgió la idea de crear una plataforma web que permitiera a los profesores ofrecer y vender material didáctico que ellos mismos generen para toda la comunidad educativa. Pongamos por ejemplo, un tema sobre la "energía" en alguna asignatura de ciencias o de tecnología. Aunque ese tema está cubierto en los libros de texto, quizás haya un profesor que tiene una gran esperiencia en ese campo y es capaz de preparar un material mucho mejor que el disponible. Con dicha plataforma, el profesor tendría la oportunidad de ver remunerado su esfuerzo y otros profesores y alumnos disponer de ese material de mayor calidad para las clases. Por un procedimiento de valoración del material por otros docentes y por los estudiantes que lo usan, se podría ir filtrando la calidad de los mismos, a la vez que se devuelve el control sobre el qué y el cómo a alumnos y profesores.
Esta manera de funcionar y de seleccionar el material de apoyo para las clases aporta muchos beneficios. A mi modo de ver, a parte de los ya mencionados, sobre los verdaderos protagonistas de la educación, permitiría:
- reducir en gran medida los costes para las familias. No es lo mismos pagar 25€  por un libro que, pongamos por ejemplo, 1€ por cada uno de los 8 bloques de los que consta una asignatura.
- adaptar el material a la realidad de cada colegio, de cada grupo.
- actualizar con mucha mayor frecuencia y flexibilidad los contenidos.
- abrir el mercado con la consecuente mejora de material y un mayor aliciente para las editoriales ya consumadas.

Desde antes del verano empecé a pensar en cómo podríaser tal plataforma y rápidamente me vino a la cabeza la página de venta de libros de rol electrónico Drivethrurpg.com . En dicha página conviven editoriales tradicionales del mundo de los juegso de rol junto con aficionados y creadores "indie" que también venden sus creaciones allí. Un sistema de reseñas y valoración de los productos permite separar el trigo de la paja, además de dar la posibilidad al público de encontrar libros sobre temáticas que de otra manera no se habrían creado o dado a conocer. Un "win-win" que dicen los anglosajones.

Decidido a explora las posibilidades busqué alguna empresa española que pudiera crear una plataforma similar (una consulta en Tweeter me llevó a la página de venta de libros Lektu y de allí a sus creadores Billionlabs.com ) y a empezar a escribir un plan de negocio.

Ayer, retomando el tema, estuve visitando distintas plataformas educativas y resultó que una de ellas, Tiching , está justamente haciendo eso (además de otras cosas). Tiching recopila material educativo y lo clasifica en temáticas, grados, asignaturas y temas, de modo que un profesor en busca de material sobre, poe ejemplo, el "cambio climático" puede mirar si hay algo y utilizarlo (el algunos casos, previo pago) en sus clases. Un jarro de agua por un lado pero, por otro, satisfecho de saber que la idea ya se está poniendo en marcha con los correspondientes beneficios para docentes, padres y alumnos.

Ójala salga adelante y nos permita, que en unos años, cambie este sistema bastante rígido y cerrado de crear material didáctico para nuestros chavales.

ACTUALIZACIÓN 8/9/2014
Dejo un par de enlaces que han surgido a raíz de la discursion sobre la gratuidad de los libros de texto, al menos para la enseñanza obligatoria.
Creo que ambos merecen la pena:
¿De verdad tenemos que comprar libros de texto para nuestros hijos?
El Precio y el Valor de los Libros de Texto



martes, agosto 12, 2014

El Ying que humaniza al Yang racional

Hoy se ha suicidado Robin Williams motivado por una depresión que le acompañaba durante años. Apenas conozco su persona, pero essa forma de morir coincide plenamente con la caracterización de los personajes en la gran pantalla: la parte más humana de cualquier situación.

En el foro de laBSK, Gand-ALf o ha colgado un fragmento de "El indomable Will Hunting" que define muy bien cómo si vive verdaderamente, cómo R. Williams debió vivir su vida. Quiero compartirlo con vosotros.

- Estuve pensando en lo que me dijiste el otro día sobre mi pintura. Me pasé casi toda la noche pensando, y se me ocurrió una idea, luego caí en un sueño plácido y no he vuelto a pensar en ti. ¿Sabes qué se me ocurrió?
- No.
- Que eres un crío y que en realidad no tienes ni idea de lo que hablas...
- Vaya gracias.
- Es normal, nunca has salido de Boston.
- No.
- Si te pregunto algo sobre arte me responderás con datos sobre todos los libros que se han escrito, Miguel Ángel, lo sabes todo, vida y obra, aspiraciones políticas, su amistad con el Papa, su orientación sexual, lo que haga falta... Pero tú no puedes decirme cómo huele la Capilla Sixtina, nunca has estado allí y has contemplado ese hermoso techo. No lo has visto… Si te pregunto por las mujeres supongo que me darás una lista de tus favoritas, puede que hayas echado unos cuantos polvos, pero no puedes decirme qué se siente cuando te despiertas junto a una mujer y te invade la felicidad... Eres duro. Si te pregunto por la guerra probablemente citarás algo de Shakespeare: "De nuevo en la brecha amigos míos" Pero no has estado en ninguna, nunca has sostenido a tu mejor amigo entre tus brazos esperando tu ayuda mientras exhala su último suspiro. Si te pregunto por el amor, me citarás un soneto, pero nunca has mirado a una mujer y te has sentido vulnerable, ni te has visto reflejado en sus ojos. No has pensado que Dios ha puesto un ángel en la tierra para ti, para que te rescate de los pozos del infierno, ni qué se siente al ser su ángel y darle tu amor y darlo para siempre y pasar por todo, por el cáncer. No sabes lo que es dormir en un hospital durante 2 meses cogiendo su mano porque los médicos vieron en tus ojos el que término horario de visitas no iba contigo. No sabes lo que se significa perder a alguien, porque sólo lo sabrás cuando ames a alguien más que a ti mismo. Dudo que te hayas atrevido a amar de ese modo. Te miro y no veo a un hombre inteligente y confiado. Veo a un chaval creído y cagado de miedo. Eres un genio, Will, eso nadie lo niega. Nadie puede comprender lo que pasa en tu interior. En cambio presumes de saberlo todo de mí porque viste un cuadro y rajaste mi puta vida de arriba a abajo. Eres huérfano, ¿verdad? ¿Crees que sé lo dura y penosa que ha sido tu vida?, cómo te sientes, ¿quién eres por haber leído Oliver Twist?, ¿un libro basta para definirte? Personalmente eso me importa una mierda porque ¿sabes qué? No puedo aprender nada de ti ni leer nada de ti en un maldito libro. Pero si quieres hablar de ti, de quién eres... Estaré fascinado, a eso me apunto, pero no quieres hacerlo, tienes miedo, te aterroriza decir lo que sientes… Tú mueves chaval.

jueves, agosto 07, 2014

Vacaciones en la Bretaña 2014

Durante las dos últimas semanas de julio este que escribe y su familia han tenido una de las mejores vacaciones que recuerdo. 5500 km de coche han hecho posible hacerse una idea de lo que guarda la Bretaña francesa.
Pongo el itinerario por escrito para tenerlo guardado y por si alguien le pudiera interesar. Las rutas están por días y se han adaptado para regresar a dormir todas las noches a Plerin, pueblo costero en el centro de la costa norte de Bretaña. Solo en nuestro viaje a Finisterre, decidimos alojarnos una noche en Brest.
Julio 19
Tarragona-Carcassonne (x)-Langon
Julio 20
Visita a Nantes (x) y llegada a Plerin, nuestro campamento base en la Bretaña.
Julio 21
Visita a St. Malo (x) y Dinan (x).
Julio 22
Visita a Mount St. Michel (x), Fougeres (x) y Vitré.
Julio 23
Visita a Binic (x), St. Quay-Portrieux (x), Abbaye de Beauport (x), Paimpol y la Ile de Brehat.
Julio 24
Visita a Pléneuf-Val-Andre (x), Pointe Pléneuf (x), Cap de Erquy (x), Cap Frehat (x), Fort La Latte (x) y Rennes (x)
Julio 25
Visita a Josselin (x), Rochefort-entre-Terre (x), Parque Prehistórico de Malansac y Vannes.
Julio 26
Visita a Treguier, Perros-Guirec (x) y playa de St. Michel-en-Greve (x)
Julio 27
Comida con los dueños de la casa donde estábamos alojados. ¿Lo mejor del viaje?
Julio 28
Camino a Finisterre. Visita a Lesneven, Brignagan-Plages (x), L'Aber Wrac'h (Dunas de Marguerite) (x), Tremazán (lo mejor paisajísticamente hablando del viaje) (x), Porspoder (x), Lampaul-Plouazel (x), Pointe de St. Mathieu (x) y Brest (donde pasamos la noche)
Julio 29
Visita a Pointe du Raz, Douarnenez, Locronan (x) y Quimper (x).
Julio 30
Visita al Zooparque asiático de Tregomeur y playa de Treveneuc (x).
Julio 31
Descanso
Agosto 1
Regreso, haciendo noche y visitando Burdeos (x).
Agosto 2
Madrid

Las localizaciones seguidas de (x) creo que merecen ser visitadas. Hubo otros puntos de interés que no visitamos por falta de tiempo y que bien podrían haber estado en el viaje.
Los gastos del viaje han sido de unos 1100€ por semana, repartidos en 600 € alojamiento, 200 € coche (incluyendo gasolina, peajes y parkings) y 300 € comida.

lunes, junio 23, 2014

Tashkent Domino

Os ahorro las explicaciones de por qué he vuelto a estar tan alejado del blog para ir directamente al grano.
Comparto con vosotros un juego sencillo que descubrí en el hilo de juegos educativos de la BGG:
"Tashkent Domino"


Consiste en 9 dados iguales con la peculiaridad de que cada cara está dividida por su diagonal, teniendo a cada lado 0,1,2 o 3 puntos. Las seis caras de cada dado contienen todas las posibles combinaciones entre estos números (0/1; 0/2; 0/3; 1/2; 1/3; 2/3).
Las reglas son muy sencillas. Cada jugador toma 4 dados que tira al principio, dejandolos visibles en todo momento. El noveno dado, una vez lanzado, es colocado en el centro de una cuadríacula de 3x3. Entonces, los jugadores, en turnos, van colocando sus dados en la cuadricula junto con un dado ya puesto (horizontal o verticalmente), de forma que los puntos de las caras en contacto coincidan. Cuando no se pueden colocar más dados, el jugador que menos tenga, gana la partida. En caso de empate, ambos jugadores se apuntan un punto.
Si una parrilla de 3x3 se os queda corta, existe una versión profesional, que se juega en una cuadrícula de 5x5.

Ahora que se acerca el verano, puede ser un pasatiempo entretenido, fácil de fabricarselo uno mismo.
Espero que os guste.


ACTUALIZACIÓN
Os dejo las siguientes preguntas: ¿cuántas caras tendría que tener un dado para jugar con los números 0,1,2,3 y 4? ¿Y para 0,1,2,3,4 y 5?
¿Se podría hacer con algún tipo de parrilla no cuadriculada?

martes, mayo 27, 2014

La ciencia es del pueblo

The experimental method that characterizes modern science originated not in the minds of a few elite scholars in universities but in the daily practice of thousands of anonymous craftsmen who were continuously utilizing trial-and-error procedures with materials and tools in their quest to perfect their crafts.

A People's History of Science; Miners, Midwives and Low Mechanicks.
Clifford D. Conner