jueves, octubre 30, 2014

El efecto "Licenciados Desempleados Forzados a Enseñar"

En Teoría de Sistemas, los procesos "bola de nieve" son aquellos que se retroalimentan de forma positiva, amplificándose sin parar hasta que se rompen o se ven agotados por la disponibilidad de recursos con los que seguir creciendo.
No creo que haya ningún proceso de este tipo que sea deseable y aquellos sistemas que funcionan de esa manera, si no se les pone unos límites, acaban en tragedia. Aplicado a sistemas orgánicos, nos viene a decir que, ese sistema no es compatible con la vida.
Peor todavía si el sistema es un problema que se comporta de esa manera. El problema cada vez se hace más grande y la forma de resolverlo tiende a ser más aparatosa y costosa. Siempre se puede dejar que, en su continuado hinchamiento, reviente por algún lado, pero hablando de problemas sociales, no es lo aconsejable.
Este es el caso del efecto que podemos llamar Licenciados Desempleados Forzados a Enseñar o en sus siglas poco elegantes, LiDe-FoEn, Me atrevería a decir que, desde que la Universidad es Universidad en España, la gran mayoría de licenciados que genera no consiguen trabajar con su formación en nuestro poco especializado mercado laboral y muchos se ven forzados, los afortunados, a terminar en algún sistema de enseñanza como profesores.
Estos profesores, concienzudamente preparados en sus campos, con mucha frecuencia y de forma inocente y comprensible, tienden a impartir las clases de modo que sus estudiantes quieran seguir los pasos de sus maestros. Esta actitud loable, peca de producir un efecto de retroalimentación positiva pues generará una nueva serie de licenciados, que si el mercado no ha cambiado, acabarán con formaciones que no tienen salidas laborales y que, si nada lo remedia, tendrán su mejor baza en formar a nuevos estudiantes que acabarán haciendo lo mismo.

De este problema lleva indigesta nuestra Universidad muchos años y, en menor medida, nuestra Enseñanza Secundaria Obligatoria y el Bachillerato. No estarían de más unas estadísticas con la evolución del número de licenciados en distintas áreas con el tiempo para respaldar lo que ando diciendo pero desconozco de donde se pueden sacar esos datos. Seguro veríamos en esos datos que este efecto LiDe-FoEn no sigue la evolución de un sistema de retroalimentación positiva puro. Los sistemas laborales y educativos de un país son muy complejos y la energía del sistema, la cantidad de dinero para contratar profesores y financiar los centros educativos, es un buen regulador del proceso. Pero con eso y todo, creo que más de uno coincidiría que hay bastante de este mal presente en esa evolución.
¿Soluciones? Las hay y no son muy difíciles de ejecutar, aunque sí dolorosas para el sector implicado:
1.- cortar el grifo del dinero para que el sistema deje de crecer de forma incontrolada.
2.- crear una retroalimentación de control que regule al anterior.



domingo, octubre 12, 2014

Cinco juegos de mesa para practicar las operaciones matemáticas básicas

Comparto con todos un trabajo que acabo de presentar sobre el uso de algunos juegos de mesa para afianzar las operaciones básicas de matemáticas entre los alumnos de primaria. El objetivo es ponerlo en práctica con alumnos que sufran de Trastornos del Espectro del Autismo.
Cualquier comentario, en particular referencias a estudios donde se ponga de manifiesto el beneficio de los juegos de mesa en la enseñanza, será bien venido.

Trabajo curso “FORMACIÓN INICIAL TRASTORNOS DEL ESPECTRO AUTISTA, TEA”
Estudiante: Jesús Álvarez Ruiz
Colegio Los Naranjos   Fecha: 12/10/2014

RESUMEN
A partir de las vías de aprendizaje y metodologías de intervención óptimas para alumnos TEA, se propone un taller para enseñar y practicar las operaciones básicas matemáticas con números naturales basado en diferentes juegos comerciales o de fabricación en el aula.

1.-INTRODUCCIÓN
Este trabajo tiene como objetivo la elaboración de un taller sobre operaciones básicas matemáticas con números enteros presente en la programación de la asignatura de últimos años de Primaria y primer ciclo de Secundaria a las necesidades educativas de alumnos con Trastornos del Espectro Autista, TEA. Para ello tendremos en cuenta la información proporcionada durante el curso, en particular la presentada en la charla “TEA, características y aspectos” presentada por la ponente Pilar Sesma.

De acuerdo con lo indicado en dicha charla, las adaptaciones educativas de las programaciones para alumnos con TEA deben realizarse a partir de ciertas vías para el aprendizaje y de unas metodologías de intervención que se han identificado como las más favorables para dichos alumnos.

Atendiendo a las vías más favorables para el aprendizaje de personas con TEA, tendremos que esas adaptaciones deberían basarse en:
  • información visual
  • manupulación (Moldear)
  • repetición (Rutinas)
  • una enseñanza estructurada y fraccionada en pasos  (procesamiento secuencial)

Por otro lado, la metodología de intervención para desarrollar esas adaptaciones deberían incluir:
  • un uso de un lenguaje claro y sencillo.
  • la captación y mantenimiento de atención
  • los refuerzos como modificadores de conducta
  • una enseñanza basada en los intereses del niño
  • funcionalidad de los aprendizajes

Por último y como parte de toda propuesta educativa, el proyecto resultante siempre ha de dar respuesta a una serie de preguntas que refuerzan el proceso del aprendizaje:
  • ¿Para qué (por qué) tengo que hacerlo?. La respuesta a esta pregunta dota de significado a lo que se aprende.
  • ¿Qué tengo que hacer (objetivo)?. La declaración de un objetivo facilita la direccionalidad del aprendizaje.
  • ¿Cuándo y cómo hacerlo (planificación)?. Fomenta la capacidad de crear estrategias, la toma de decisiones y la planificación temporal.

Las matemáticas suenen tener la fama de ser una asignatura poco atractiva para el alumnado, que junto con, o debido a, su carga de abstracción, las hacen particularmente difíciles. Aunque las metodologías y los libros de texto actuales hacen un gran esfuerzo en revertir esa percepción, aún no se cuenta en muchas aulas de material lúdico como canal de aprendizaje de la asignatura. El uso de material lúdico, en particular los juegos de mesa, proporciona diversas ventajas como metodología de enseñanza sobre otros:
  • Consigue la atención del alumno. Al ser poco usado en clases, su uso resulta novedoso y atraer la atención del alumno. Además, su formato, generalmente colorido, contribuye a mantener esa atención.
  • Consigue atraer y mantener su Interés. Los alumnos muestran especial interés cuando usan metodologías que ellos relacionan con su tiempo de ocio.
  • Permite un aprendizaje visual y manipulativo. La abstracción del libro, el cuaderno y el lápiz se materializa en los componentes del juego, convirtiendo muchos conceptos en objetos visuales y diferentes algoritmos en operaciones manipulativas. Estos cambios facilitan enormemente el aprendizaje y la asimilación de procesos.
  • Suelen incluir una vertiente competitiva o cooperativa que otorga al material de estudio un refuerzo en su aprendizaje.
  • Su carácter reglado, coincide con el objetivo de perseguir una enseñanza estructurada y fraccionada que facilita el aprendizaje.
  • A menudo, consta de una componente social, juego en grupo, que refuerza otras áreas curriculares más allá de las propias de las asignaturas.

Por lo anteriormente mencionado y en comparación con las recomendaciones de aprendizaje para los alumnos con TEA se deduce que el uso de material lúdico resulta muy indicado para este grupo. Surge de esta idoneidad, la propuesta de un taller de matemáticas sobre la  operaciones básicas con números enteros basado en juegos de mesa que se presentan a continuación.

2.- DESARROLLO
Existen multitud de juegos de mesa comerciales o de fabricación casera que se utilizan con éxito en diferentes contexto de educación. Nos centraremos en cinco de esos juegos, especialmente indicados para el aprendizaje y refuerzo de las operaciones básicas con números enteros. El uso de cualquiera de ellos es material suficiente para la realización de un taller de matemáticas dentro de una de las horas lectivas.

2.1.-Math Dice1
Actualmente comercializado por la compañía Thinkfun, Math Dice fue un juego inventado por un estudiante de sexto de Primaria en los E.E.U.U.. Consta de 2 dados de doce caras y 3 dados de seis y permite trabajar mentalmente las operaciones básicas con números.
La forma de jugar se describe a continuación:
  • Se lanzan los 2 dados de doce caras y se multiplican los valores que hayan salido. El resultado es el número “objetivo” al que hay que llegar/acercarse con los dados de seis caras.
  • Después, se lanzan los 3 dados de seis caras y todos los jugadores intentan mentalmente combinarlos mediante las operaciones de suma, resta, multiplicación, división, potencias y raíces para acercarse lo más posible al número objetivo. Los dados de seis caras solo se puede utilizar una vez en las operaciones.
  • Los jugadores van dando su respuesta hasta que alguien consigue dar con el número exacto o nadie consigue acercarse más al número. El jugador que se quedó más cerca, gana.

Este juego está indicado para alumnos desde tercero de primaria y a partir de él se han desarrollado distintas programaciones para los profesores que se pueden consultar en la página del fabricante 2.

2.2.- Diavolo 3
Diavolo es un juego editado en España por Asmodee Iberica, pensado para 2 a 6 jugadores a partir de los diez años de edad.
El juego consta de 9 dados de seis caras en tres colores diferentes (3 negros, 3 blancos y 3 rojos), un dado de color gris que señala la acción, 10 figuritas con forma de diablillos  (3 negros, 3 blancos, 3 rojos, 1 gris) y 30 piedras/gemas que hacen de contadores. El sistema de juego es el siguiente:
  • Cada jugador parte con 5 gemas iniciales y  en cada ronda, después de tirar los dados, los jugadores tendrán que coger lo más rápidamente posible un diablillo del color que marquen las instrucciones del dado gris de acción.
  • Los jugadores que cojan un diablillo del color equivocado o los que se queden sin coger perderán una gema.
  • El ganador del juego será el último jugador al que le queden gemas.

Cuando se lanzan los 10 dados, el dado gris determina que diablillos hay que coger:
  • Si en el dado gris aparece el signo “+”, los jugadores deben coger un diablillo del color correspondiente al grupo de dados del mismo color que sumen el mayor resultado.
  • Si en el dado gris aparece el signo “-”, los jugadores deben coger un diablillo del color correspondiente al grupo de dados que sumen el menor resultado.
  • Si en el dado gris aparece el signo “+” encima de una flecha, los jugadores deben coger un diablillo del color correspondiente al grupo de dados con mayor diferencia entre su valor más alto y el más bajo.
  • Si en el dado gris aparece “315”, los jugadores deben coger un diablillo del color correspondiente al grupo de dados con más resultados impares.
  • Si en el dado gris aparece el simbolo de un dado con un “+”, los jugadores deben coger un diablillo del color correspondiente al grupo que contenga el dado con el valor más alto.
  • Por último, si en el dado gris aparecen 2 flechas cruzadas, los jugadores debe coger un diablillo del color correspondiente al grupo de dados con el dado más cercano en la mesa al dado de acción.
En caso de que haya varios grupos de dados que cumplan el requisito del dado gris, los jugadores han de coger el diablillo gris.
La rapidez es clave porque la cantidad de diablillos siempre es menor que el número de jugadores, así que en toda ronda siempre habrá algún jugador que pierda gemas.

Este juego potencia varios conceptos matemáticos básicos como son la suma, la resta y la identificación de números pares/impares, añadiendo un componente de habilidad y rapidez que encanta a los jóvenes.

2.3.- Código secreto 13 + 4 4
Código secreto 13+4 es un juego editado por la empresa alemana de juguetes infantiles Haba. El juego consta de 1 tablero de juego, 4 peones, 15 fichas de números  y  6 dados.
Ambientado en un museo, los jugadores hacen de ladrones que, mediante la suma, la resta, la multiplicación y la división de los números que aparecen en los dados, han de conseguir distintos números (códigos secretos) para desactivar las alarmas de seguridad y así llegar al objeto que quieren robar. Un aspecto interesante es que cada jugador podrá seguir avanzando por el tablero mientras le queden dados que no ha usado en códigos anteriores, así que en la resolución de cada código se premia aquellas operaciones que requieren de un menor número de dados. Una vez que un jugador se queda sin dados o no ha podido llegar al número del código secreto con los dados de los que disponía, pasa el turno al siguiente jugador que comienza de nuevo con los seis dados.

Nuevamente, este juego  permite trabajar mentalmente las operaciones básicas con números, primando aquellas operaciones con un menor número de dados. El juego está recomendado para chavales a partir de los 8 años y aunque viene con componentes para un máximo de cuatro jugadores, siempre se puede ampliar a más.

2.4.- City of Zombies 5

CIty of zombies es un juego creado por Matthew Tidbury y publicado por la editorial ThinkNoodle Games. Ideado para un máximo de seis jugadores, el autor nos propone un juego cooperativo en el que los jugadores han de combinar sus dados para alcanzar un número objetivo y así ir eliminando del juego a los miembros de una horda de zombies que invade nuestra ciudad.
El juego consta de un tablero, varias decenas de cartas que representan a los zombies y tres dados con los que operar. Las reglas son sencillas:
  • El tablero consiste en 6 columnas y 5 filas por las que van descendiendo las cartas de los zombies.
  • Cada carta de zombie tiene un número que es el número objetivo a alcanzar con los tres dados de seis caras mediante las operaciones de suma, resta, multiplicación, división, potencias y raíces. Si con una tirada se consigue alcanzar ese valor, el zombie queda eliminado y su carta sale del tablero.
  • Después de las tiradas de todos los jugadores, los zombies que no han sido eliminados siguen bajando por el tablero, apareciendo nuevos por la parte superior del mismo.
  • El objetivo de todos los jugadores es común, esto es, conseguir que los zombies no alcancen el final del tablero en las 15 rondas de las que consta el  juego. En caso afirmativo, los jugadores ganan. En caso negativo, todos los jugadores pierden.

Este juego refuerza las operaciones básicas con números naturales y además fomenta la toma de decisiones al ser necesario identificar qué zombie es el objetivo de nuestros dados en cada caso. Además, su componente cooperativa y su ambientación, hace que sea uno de los juegos más llamativos para los alumnos y razón por la cuál ha sigo galardonado con distintos premios.

2.5.- Prime Climb 7

Prime Climb es un juego recientemente editado (2014) a través de una plataforma de financiación colectiva por el grupo “Math For Love”. Es un juego de estrategia y suerte de 2 a 4 jugadores a partir de los 10 años de edad.
Sus componentes son un tablero en forma de espiral con las casillas numeradas del 0 al 101, dos peones del mismo color para cada jugador, 2 dados de diez caras y varias cartas de  acción a utilizar durante el juego. Mezcla del juego de la oca y del parchís, cada jugador tiene como objetivo colocar sus 2 peones en la casilla 101 del tablero. Las reglas son:

  • En cada turno cada jugador tira los 2 dados de diez caras y aplica 1 o los 2 dados a la posición de uno de sus peones.
  • Sumando, restando, multiplicando o dividiendo el valor de la casilla por el de los dados, la posición final del peón será aquella generada por la operación.
  • En caso de terminar en una casilla ocupada por el peón de otro jugador, este último será enviado a la casilla de salida.
  • En caso de terminar en una casilla cuyo número es primo, se podrá coger una carta de acción para su uso posterior en el juego.

Nuevamente, con este juego se refuerzan las operaciones básicas con números naturales, además de trabajarse con la identificación y memorización de números primos. Por último, fomenta la estrategia a la hora de utilizar las tiradas ya que o bien la utilizas para avanzar en el tablero o bien la utilizas para mandar peones contrarios a la casilla de salida.

3.- CONCLUSIÓN
El uso beneficioso de material lúdico para la enseñanza en centros educativos ha sido demostrado múltiples veces. En particular, en asignaturas más abstractas y de peor “reputación” entre las alumnos, como es el caso de l as matemáticas, la inclusión de juegos de mesa en las aulas puede ser un gran incentivo para la mejora de las competencias de los estudiantes. Puesto que las principales ventajas de los juegos de mesa para el aprendizaje coinciden con las vías y metodologías de intervención recomendadas para los alumnos TEA, se sugiere que su uso sea particularmente indicado para este grupo de estudiantes.
Así pues, este trabajo ha propuesto la puesta en práctica de talleres de matemáticas para el aprendizaje y refuerzo de operaciones básicas con números enteros basados en cinco juegos comerciales que en su mayoría pueden ser fabricados de forma casera.
Quedaría por último, llevar tales talleres a las aulas y valorar el resultado de ellos sobre los alumnos TEA.

Para aquellos interesados en ampliar el número de juegos disponibles para este tipo de taller, se recomienda la visita y lectura de la página web MathForLove. El ella, sus creadores han recopilado una extensa lista de otros juegos matemáticos que se pueden utilizar en clase, divididas por área de destreza y por edades 7.

REFERENCIAS
[7] http://mathforlove.com/lessons/