miércoles, abril 21, 2010

Juegos de cartas que se pueden jugar con una baraja de Sticheln

Ya tengo entre mis manos los juegos del último pedido. Entre ellos iba el "Sticheln" (que no listé por olvido) que era uno de los que necesitaba para poner en práctica la idea que había visto descrita en el Diario de WKR. Resulta que algunas barajas de cartas, por su diseño, se pueden utilizar para jugar a muchos otros juegos. Sticheln, con sus 120 cartas en 6 palos y números del 0 al 18 en dos de ellos, del 0 al 20 en cuatro, es ideal como un mazo "genérico" y, de hecho, algún usuario de la BGG confeccionó hace tiempo un listado de ellos. Yo, ahora, me he propuesto traducir ese listado e ir colgando sus reglas en este blog según vaya jugando a ellos.
Hoy para empezar, cuelgo las reglas del juego para el que ese mazo fue diseño y que le da su nombre. Espero aprender y disfrutar mucho haciendo estas entradas y espero que vosotros también.
Por cierto, ¿sabíais que una baraja de 120 cartas es la que permite el mayor número de combinaciones de palos y valores (sin tenerse que ir a mazos de cientos de cartas)? Permitiría utilizarse para juegos de 2 palos y 60 valores (o la inversa), 3 palos y 40 valores, 4 palos y 30 valores, 5 palos y 22 valores, 6 palos y 20 valores, 8 palos y 15 valores, 10 palos y 12 valores y un sólo palo y 120 valores. Una baraja así podría ser redonda con 8 divisiones (para cada una de las posibles combinaciones, de modo que las divisiones vengan marcadas por colores, y los palos y los valores de cada combinación por dos números) de forma que, según el juego, se utilice una división u otra. Lo que es más, se podría pensar en una baraja donde cada carta no tuviera sólo dos características (palo y valor) sino tres, cuatro... Para el caso de tres características, una baraja de 120 cartas podría dividirse en 4 palos, 5 valores y 6 de una nueva propiedad.
Bueno, se me va la pinza de nuevo... Os dejo con las reglas de Sticheln.


STICHELN
por Klaus Palesch
Contiene: 120 tarjetas en seis colores
Jugadores: 3-8
Edad: a partir de 10 años
Hora: 30 minutos
Objetivo del juego
Una vez repartidas las cartas a los jugadores, cada uno de ellos elije su "color perdición". El objetivo del juego es conseguir tantas bazas como sea posible, evitando las cartas del color perdición. Las cartas del color perdición serán puntos negativos, mientras que los otros colores aportar puntos positivos.
El jugador con más puntos gana.
Preparativos para Sticheln "Classic"
El número de cartas que se usan en el juego dependerán del número de jugadores. A continuación se indican las cartas a usar por númeor de jugadores:
Tres jugadores: Tarjetas de 0 a 8 en verde, marrón, rojo, azul y amarillo
Cuatro jugadores: Tarjetas de 0 a 11 en verde, marrón, rojo, azul y amarillo
Cinco jugadores: Tarjetas de 0 a 14 en verde, marrón, rojo, azul y amarillo
Seis jugadores: Tarjetas de 0 a 14 en verde, marrón, rojo, azul, amarillo y violeta
Siete jugadores: Tarjetas de 0 a 17 en verde, marrón, rojo, azul, amarillo y violeta
Ocho jugadores: Tarjetas de 0 a 18 en verde, marrón, rojo, azul, amarillo y violeta
Las cartas se barajan y se reparten de modo que cada jugador recibe 15 cartas (14 cartas, si están jugando ocho). Nota: Con siete y ocho jugadores tres y dos cartas quedan sin repartir respectivamente. Esas cartas se muestran a todos los jugadores y se dejan a un lado.
Elección de su "color perdición"
Cada jugador mira su mano y elige el "color perdición", colocando una de sus cartas de ese color boca abajo frente a él. Una vez todo el mundo ha puesto una carta boca abajo, se revelan a la vez y se dejan allí hasta el final de la ronda. De este modo, todos saben el color perdición de todos. Varios jugadores pueden haber elegido el mismo color perdición. Cada carta del color perdición que un jugador gane en los bazas significará puntos negativos de acuerdo a su valor. La carta que los jugadores utilizaron para elegir el color perdición también contará como puntos negativos al final de la partida.
Sugerencia: Al seleccionar el color perdición, un jugador no debería elegir un color del que sólo tenga 1-3 cartas, ni de un color del que tenga muchas.Además, es mejor elegir un color del cual las cartas tenas valores bajos con el fin de evitar ganar bazas de ese color.
Reglas de juego
El jugador más joven, coloca una carta en el centro de la mesa. El color de la primera carta se denomina color guía. A continuación, cada jugador juagará cualquier cartade su mano, pudiendo jugar una del color guía u otra cualquiera que se denominará triunfo. Sólo las cartas de otro color con valor 0, no son En caso de que todos jugaran color guía, gana la baza el que jugó la carta con mayor valor.
En caos de que se jugara alguna carta triunfo, gana aquel que jugó la carta triunfo de valor más alto. En caso de empate, se lleva la baza el que jugó primero la carta más alta.
Las cartas de valor 0 nunca ganan una baza a no ser que todos los jugadores hayan jugado una. En ese caso, el primero en jugarla se lleva la baza.
El ganador de la baza, se queda las cartas colocadas boca abajo delante de él y comienza la siguiente baza.
Fin de la ronda y puntuación
Después de 14 bazas (13 bazas con ocho jugadores) la ronda termina. Cada carta del color perdición equivale a su valor en negativo. Los otros colores cuentan como 1 punto positivo por carta. Después de apuntar la puntuación de cada jugador se comienza una nueva ronda.
Fin de la partida
El juego termina tras 5 rondas. El jugador que tenga la mayor puntuación es el ganador.

Variantes
Sticheln "al revés"
Los jugadores seleccionan un "color de la suerte" entre las cartas de la mano. Al final de la ronda, cada carta de ese color cuenta como puntos positivos de acuerdo a su valor numérico. Naturalmente, la carta que se eligió para definir el color de la suerte al principio de la ronda también cuenta. Sin embargo, ahora cada carta de los otros colores contará como un punto negativo.
Nota: Ahora, la carta más baja es la que gana las bazas. (Los "0" siguen sin ganar una baza) Si varios jugadores juegan una carta triunfo con el mismo menor valor, el primer jugador que la jugó se lleva la baza.

Sticheln "leve"
Cada tarjeta en cuenta el color de la miseria siempre cinco negativos
puntos, en lugar de valor nominal negativo. Esto también se aplica a
la tarjeta 0 en ese color. Cada tarjeta en los otros colores aún
cuente sólo un punto positivo. De lo contrario jugar con el
mismas reglas que en Sticheln "normal".
Sticheln "intenso"
Cada jugador elige dos colores perdición, seleccionando dos cartas de su mano. Por lo tanto, con esta variante se juaga una baza menos por ronda. Al final de la ronda, las cartas perdición cuentan como su valor en negativo y las otras cartas como un punto positivo.

Sticheln "en la niebla"
La carta que se declara para elegir color perdición permanece todo el tiempo
boca abajo y no se revela hasta el final de la ronda.

Sticheln "tardío"
Los jugadores seleccionan su color perdición al final de la ronda. Por supuesto, se ha de elegir un color de alguna carta que se haya ganado. En caso de no haber ganada ni una sola baza, el jugador se anota 0 puntos.

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